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 Guia de juego [en construcción]

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MensajeTema: Guia de juego [en construcción]   Guia de juego [en construcción] I_icon_minitimeSáb Jul 31, 2010 3:27 am

INTRODUCCIÓN

JUEGO DE INTERPRETACIÓN
Adentrate en un mundo de constante movimiento.

Last Try es un juego de aventura mediante el rol interpretativo que te permite vivir las emociones propias de un personaje del universo de One Piece. Tú eliges tu propio personaje y lo evolucionas siempre a tu gusto para hacer frente a las adversidades que te pueda plantear un mundo lleno de retos y ante todo, repleto de mucha diversión y originalidad.
Tú eres un don nadie en el mundo, uno de tantos muchos que aspiran con hacerse con algo de poder y surcar los mares en busca de sus propios sueños... la diferencia, es que quizás tú si seas capaz de hacerlos realidad.

Pero para ello, tendrás que tomarte un alto para pensar en las posibles consecuencias de tus propias decisiones. pués todas las decisiones que tomes durante el juego decidirán tu destino y modificarán aspectos de tu personaje e incluso del propio mundo.
Un mundo en constante evolución y movimiento del que formas parte.




HISTORIA DEL ROL

Un nuevo comienzo...


El mundo entero se estremece con la impactante noticia...
El comienzo de aquello capaz de sacudir mares y tierras se aproxima inexorablemente...
El fín del mundo tal y como lo conocemos está próximo!

EL REY DE LOS MARES HA SIDO CAPTURADO!!!


Guia de juego [en construcción] Goldroger1

¡Ayyy!...el oro, la fama, el poder...todo lo tuvo el hombre que se autoproclamó, ¡El Rey de los Piratas!, GOLD ROGER, más sus últimas palabras no fueron muy afortunadas...

¿Mi tesoro? Lo dejé todo allí!, buscadlo si quereis!!, ojalá se le atragante al rufián que lo encuentre!


Y todos los lobos de los siete mares zarparon rumbo a Grand Line y así comenzó...
¡¡ THE LAST TRY !!



20 años después...

Cientos de piratas recorrieron los mares en pos de las riquezas de Gold Roger, donde según los rumores al final de Grand line permanece aún intacto el tesoro que recaudó antes de ser capturado: El One Piece.

El mundo se estremece ante cada batalla de los 3 grandes poderes, conocidos como Yonkou, Gobierno mundial y Shichibukai.

Todos temen lo mismo!, todos lucharán por conseguir lo mismo!, todos morirán ejecutados por desear lo mismo!!!...

OCUPAR EL CARGO DEL NUEVO REY DE LOS PIRATAS!!


Y tu historia comienza en un mar cualquiera ...




HISTORIA DE ONE PIECE
El universo de One Piece a tu alcance como siempre lo habias soñado!

One Piece es mucho más que la historia sobre el viaje de Luffy para convertirse en el rey de los piratas. Es la historia de un universo totalmente imaginado y creado desde cero por el magnífico autor de manga Eiichiro Oda, un universo repleto de mundos fantasticos con ecosistema propio, viajes increibles con medios de transportes aún más increibles, personajes carismáticos repletos de detalles e incognitas, situaciones absurdas e impredecibles con un toque de frescura y originalidad, y ante todo, mucho mucho humor.



LOS CUATRO MARES
El prólogo antes del epílogo...

En el mundo de One Piece existen cuatro mares: North, East, West y South Blue, todos ellos atravesados por la Red Line y la Grand Line, perpendiculares la una de la otra.

Guia de juego [en construcción] Maresn

North Blue: Mar de la tecnología. De clima frio, practicamente todas las islas permanecen nevadas durante la mayor parte del año haciendo muy dura su supervivencia. Este mar esta plagado de corrientes marinas y arrecifes dificultando su navegación.

West Blue: Mar del comercio. Su clima es templado, presentando frecuentemente vientos de velocidades muy elevadas dificultando su navegación. Es el mar con menor presencia marine, lo que aprovechan muchos piratas y bandidos para establecerse.

East Blue: Un mar de aguas tranquilas y clima templado. Modelo de paz y seguridad en el mundo por su alta concentración de marines. Es conocido como "el más débil de los 4 mares"

South Blue: Mar de la enseñanza. Mar de clima caluroso y tropical. Su navegación es complicada por su gran número de arrecifes y fuertes corrientes marítimas. El Mar del sur tiene un clima cálido, casi todas sus islas son bosques, playas, o junglas tropicales.


La Reverse Mountain y Grand Line

Cada uno de estos mares conecta directamente con la Reversal Mountain, mediante una corriente ascendente, las cuatro corrientes ascendientes se juntan en la cima de la montaña y crean a su vez una corriente descendente que desemboca en la Gran Linea, es la única manera conocida de acceder a ella, ya que las aguas que la rodean son un nido de monstruos marinos infranqueable conocido como "Calm Belt", ademas allí nunca sopla el viento para empujar las velas de los barcos.

Guia de juego [en construcción] Reverse
Así mismo la única forma de salir de Grand Line una vez que se este dentro será atravesar la ruta entera. Si se tratase de volver por la Reverse Mountain la corriente seria imposible de ascender y atravesar la Calm Belt seria sumamente arriesgado, salvo que se contaran con medios excepcionales.

Guia de juego [en construcción] Beltu

Navegar en Grand Line

Para navegar entre las islas del Grand Line es necesario el uso de unas brújulas especiales llamadas Log Pose. Esto es debido a que cada isla tiene su propio campo magnético, lo que inutiliza las brújulas corrientes.
Debe permanecerse un mínimo de tiempo en cada isla para que la brújula "se recargue", es decir se adapte al campo magnético y señale la siguiente isla. Al conjunto de islas que señala una brujula se le llama ruta, y existen siete diferentes.
Existen también las Eternal Pose, que siempre apuntan hacia una misma isla.

Guia de juego [en construcción] GrandlinesevenGuia de juego [en construcción] Campomagnet




PASOS PREVIOS

EL PERSONAJE DEL JUGADOR
Un personaje limitado a tu propia imaginación.

Para comenzar a jugar primero es necesario rellenar la ficha del personaje, así como sus aspiraciones y una breve historia que resuma la vida pasada del personaje hasta el comienzo del juego. Es opcional incluir misterios sin desvelar del propio pasado a fín de que sea el propio master quien se invente las respuestas a esos misterios y se descubbran con el tiempo.

El jugador decidirá en su ficha el aspecto fisico e indumentaria inicial de su personaje. Sin embargo a medida que el rol avance, el aspecto externo del personaje adquirirá rasgos y heridas de los innumerables peligros que haya tenido que sortear.
Así mismo, podrá variar el color del tono de su piel, su indice de masa muscular, su peso, cambios de look, en el peinado o de apariencia, y miles de aspectos más solo limitados por la imaginación del propio jugador y del master que lleve su historia.



MODELO DE FICHA
Tu primera decisión: el nombre y edad de tu personaje.

Nombre del Pj: --> a*
Edad del Personaje: --> b*
Caracteristicas físicas e indumentaria inicial del Personaje: --> c*
Breve historia del pasado del Personaje: --> d*


a* - El nombre y apellidos propios de tu personaje, es opcional incluir algún mote por el que quieras que sea conocido en el futuro. NO está permitido usar ningún NOMBRE ni APELLIDOS ya existentes del manga/anime de One Piece.

b* - Los años actuales que tendrá el personaje. Comprendidos entre los 12 y los 40 años. La edad del personaje limitará las acciones del mismo y el grado de esfuerzo que se requiere para realizarlas.

c* - Aspecto externo del personaje, e indumentaria con la que comienza al inicio de la partida. NO están permitidas armaduras, así como ninguna pieza de protección o con filos o bordes cortantes que puedan ser usadas como un arma improvisada.

d* - Tu personaje no acaba de nacer ni aparece en el mundo de la nada. Tiene una historia previa que condiciona su personalidad y sus acciones, y es tu deber inventarla y decidir hasta que punto el personaje es capaz de recordar echos anteriores al inicio del juego.

Una vez terminado este último punto, tu personaje estará creado y listo para usarse... Sin embargo, primero es necesario la revisión de la ficha por parte del master antes de empezar a jugar.
Una vez revisada y si todo está correcto, el master abrirá vuestra historia en uno de los mares al azar adjuntando un link que lleve directo a la misma y cerrando el tema en cuestión para llevar un control de las fichas que ya han sido aceptadas.

Ese mismo master os moderará durante toda la partida, así que usadle como figura de referencia y preguntarle cualquier duda que tengais sobre el funcionamiento del rol o el estilo de juego, pués estará obligado a responderos siempre y cuando no se encuentre la respuesta en este manual... ASÍ QUE LEEDLO ENTERO Y CON DETENIMIENTO!




COMENZANDO A JUGAR

CONTROLES DEL JUEGO
El primer paso de tu gran aventura.

Comienzas tu historia desarmado y en un mundo hostil, por ello es importante aprender los controles básicos de juego antes de que pueda ser demasiado tarde.

Desde un comienzo tienes el total control de tu personaje, y no sería mala idea que explorases tus alrededores y pensases en algo a lo que dedicar tu tiempo: Probar el filo de tu nueva espada con aquellos bandidos que llevan un rato siguiendote por el camino, buscar una taberna donde tomar el mejor sake del reino de Goa, ojear la nueva mercancia que dispone los comercios de Loguetown, o sencillamente tumbarte en una de las comodas hamacas de la Isla Kyuuka a ver pasar las nubes mientrás disfrutas de la calidez del sol.

Por muy increible que parezca, todo ello se realiza del mismo modo. Usando el comando ACCIÓN.

Para usar el comando ACCIÓN, basta con escribir una acción en presente del personaje entre parentesis ( ) .

Ejemplos:

(Deslizo mi mano por el mango de la katana y me preparo para desenvainar si alguien intenta atacarme)

(Miro a ambos lados de la calle antes de cruzar y luego intento entrar por la primera puerta que vea abierta)



El comando ACCIÓN al contrario que el comando PENSAMIENTO, y DIÁLOGO, tiene el gran inconveniente de que necesita disponer del tiempo necesario para realizarse, o este será anulado. Así mismo, si lo que se indican son varias acciones sucesivas en un determinado orden, para poder realizarse la segunda acción antes debe de haberse podido realizar la actual y las anteriores, y así con todas. Como vereis, es recomendable reducir el numero de acciones en un mismo post para que sea más sencillo que se realicen todas ellas.

Ejemplo:
(Salto los barriles que caen delante mia, le pego una patada a uno de ellos intentando lanzarlo hacia mis perseguidores, y desenfundo rapidamente la espada mientras salgo corriendo hacia ellos para efectuar un corte en horizontal con la misma aprovechandome de la distracción de los barriles)

En este caso tenemos 6 comandos de acción efectuados en el siguiente orden:

1) Saltar barriles
2) pegar patada a uno de los barriles
3) intentar lanzar barril con el golpe
4) desenfundar espada
5) correr
6) atacar con espada

Quizás demasiados para ser en un solo post, aunque a medida que nuestro personaje evolucione y mejore en el rol será más facil realizar varias acciones sin temer a fallar alguna de ellas.

En este caso, para que se cumplan todas las acciones posteriores a la primera, primero tiene que cumplirse esta primera. En caso de que se cumpla la primera y la segunda, pero no se cumpla la tercera, la acción del personaje se detendrá en el momento en el que haya realizado con exito la segunda pero no se realizarian ninguna de las posteriores y la acción resultante sería reducida a: (Salto los barriles que caen delante mia y le pego una patada a uno de ellos)

Para todo lo relacionado con acciones siempre se necesita un tiempo determinado para que puedan realizarse, y tener la suerte de no fallar en la acción. Pero sin embargo, existe otro comando mucho más útil y del que puedes estar seguro que no fallarás por muy poco tiempo o mala suerte de la que dispongas, el comando PENSAMIENTO.

El comando PENSAMIENTO se usa escribiendo comillas " " entre el principio y final de un texto, normalmente escrito en primera persona.

El comando pensamiento se usa de inmediato y no requiere de la validez del master, pués el personaje automáticamente piensa aquello que escribes!

Suele ser recomendable pensar una acción antes de ejecutarla, e incluso pensar en las palabras que van a decirse a otro personaje, pués de ese modo podamos descubrir o advertir detalles que vuestro personaje pasaría por alto antes de pensar en ellos y reaccionar más rapidamente.

Además, no gasta tiempo y hace más bonito el rol! ... todo son ventajas!


Ejemplo:
"Primero me dice que no le queda Rabanos de nieve, y ahora me dice que quizás tenga en el almacen... menudo mercader más extraño, tendré que ir con cuidado, quizás sea una trampa"

"Estoy seguro que antes le he visto usar tres cuchillos en vez de dos, es posible que haya olvidado el otro en alguna parte..."

El pensamiento es útil porque no gasta tiempo y además previene al personaje de aquello que puede suceder en el futuro, pero... seamos sinceros, pensando solamente no llegamos a ninguna parte. Nadie salvo nosotros es capaz de escuchar nuestro pensamiento, es por ello que el DIÁLOGO cobra vital importancia!

Para usar el comando DIÁLOGO, basta con escribir un guión - al principio de una frase escrita en primera persona.
El diálogo permite comunicarse con otros personajes, así como resolver dudas o plantear preguntas y respuestas a personas o animales de nuestro alrededor.


Ejemplo:
- No es la primera vez que te veo por aquí... ¿buscas algo?

El diálogo consume el mismo tiempo que se necesita para decir la frase entera en la realidad, y al igual que la acción requiere haberse cumplido la parte previa del post donde comenzará el diálogo. Si una acción falla y le sigue un diálogo, el diálogo igualmente fallará y el post se detendrá al final de la ultima acción efectuada con éxito.


Truco: Comienza un post de ACCIÓN, con un diálogo corto seguido por la acción.
Así será más facil que el dialogo se realice y la acción igualmente al disponer del tiempo suficiente por ser un diálogo corto.


RECORDEMOS:

Acción ( ) Necesita cumplirse la parte previa del post para cumplirse una acción.
Pensamiento " " Nunca falla y se realiza de inmediato.
Diálogo - Dura lo mismo que el tiempo real de la frase, en caso de ir entre medias de una acción primero tiene que cumplirse dicha acción.


PANTALLA DEL JUEGO

Si nos fijamos en las diferentes barritas que tenemos debajo de nuestro avatar, veremos tres barras con nombres en diferentes colores. Estás barras determinarán nuestras posibilidades de juego.



Guia de juego [en construcción] Nively : Indica el nivel actual del personaje. A mayor nivel, más poderoso será el personaje.

Guia de juego [en construcción] Lifen : Es la salud del personaje. Disminuye cuando un enemigo u elemento del juego te provoca daños o si tu estado de salud se resiente por enfermedades.El personaje no podrá efectuar ninguna ACCIÓN ni DIÁLOGO si su indicador de PS llega a 1, y es posible que pierda la consciencia.

Guia de juego [en construcción] Powerg : Disminuye al esprintar o al utilizar movimientos especiales. Aunque tu indicador PE se recuperará con el tiempo, algunas acciones pueden hacer que disminuya su valor. El PE se recupera un 10% automaticamente despues del primer post de cada página completada. Dormir o descansar más de 8 horas seguidas recupera el indicador PE hasta su total .




ACCIONES
Aprende a moverte, atacar, y usar los objetos.


MOVIMIENTO

Guia de juego [en construcción] Andar1Caminar: Movimiento básico del personaje, no consume PE y se desplaza a una velocidad constante y lenta.


Guia de juego [en construcción] CorrerCorrer: Consume 5 de PE por cada post independientemente de las veces que sea usado dentro de un mismo post. El personaje se desplaza a una velocidad de trote.



Guia de juego [en construcción] SprintarEsprintar: Consume 20 de PE cada vez que se usa, la velocidad de movimiento es igual a la mayor velocidad que es capaz de alcanzar el personaje.


Guia de juego [en construcción] SaltoSalto con carrera: Consume 15 de PE por cada post. La velocidad es identica a la carrera, pero añade un salto durante la misma con la posibilidad de esquivar elementos del escenario rodantes o alcanzar lugares más altos.



Guia de juego [en construcción] EsquiveEsquivar: Consume 25 de PE por post. Usado para esquivar ataques enemigos indicando la dirección o acción de esquive, y reducir el daño recibido cuando te derribe un enemigo.



Guia de juego [en construcción] ContraataqueContraataque: Consumo de 40 PE cada vez que se usa, permite contraatacar con un ataque normal al mismo tiempo que se esquiva el golpe.

Ejemplo de cada uno de ellos:

(Camino hacia la puerta)
(Corro en la dirección desde la que procede el humo)
(Esprinto en sentido contrario intentando perderle de vista)
(Salto mientras corro para pasar por encima de los troncos mientras ruedan hacia mi)
(Esquivo el puñetazo rodando hacia la derecha/esquivo el puñetazo saltando hacia atrás/esquivo el puñetazo agachandome...)
( Contraataco despues de evadir intentando golpear yo un puñetazo con mi otro puño)

El uso de sinonimos que signifiquen lo mismo que una acción, tambien son considerados como la acción en si.
Caminar=andar=Pasear
Esquivar=Evadir=Evitar



ATAQUES

Guia de juego [en construcción] Atak


Ataque normal: Se considera ataque normal a un solo golpe, disparo, o corte, efectuado a un solo objetivo durante un post. No consume PE.

Ataques combo: Por cada golpe extra después de un ataque normal se consume 10 de PE para llevarlo a cabo. Solo se pueden realizar 3 ataques combo seguidos después de un ataque normal, cada diez niveles el jugador puede ejecutar otro ataque combo más aparte de los 3 permitidos.

Ataque doble: Se conoce como ataque doble a aquél que golpea a más de un enemigo al mismo tiempo, gasta 10 de PE cada vez que se usa dentro de un mismo post.

Ataque combo doble: Por cada ataque extra después de un ataque doble se consume el doble del último gasto de PE para llevarlo a cabo. Dicho combo golpea a más de un enemigo al mismo tiempo, con la ventaja de poder derrotar a varios rivales en un solo post.


MOVIMIENTOS ESPECIALES

Guia de juego [en construcción] Especial
Potentes movimientos con finalidades y funciones muy diversas.
Unicos para cada jugador según su estilo de juego y suelen conllevar un gasto de PE bastante elevado por cada uso.

Cada 10 niveles el jugador aprende un movimiento especial. Tambien es posible aprender algunos mediante el entrenamiento sin necesidad de alcanzar el nivel, así mismo muchos movimientos especiales necesitan ser entrenados antes de poder aprenderse.


Todos los movimientos tienen diferentes nivel de habilidad que aumentan a medida que son usados ,al aumentar su nivel de habilidad los PE necesarios para realizarlo disminuirán y esté tendrá mayor efecto.


Truco: Antes de alcanzar el nivel necesario para aprender el movimiento, el jugador puede enviarle un MP al master con un movimiento especial inventado por el mismo.. El master antes de aceptarlo tendrá que consultarlo con los demás master y llegar a un acuerdo entre si és o no posible que el jugador aprenda su propio movimiento inventado.


USO DE OBJETOS

Para usar un objeto, estate seguro de que lo llevas aún contigo e indica en el post a modo de acción que usas un objeto. (Las armas tambien son consideradas objetos pero no así la munición para las armas de fuego o arrojadizas)

Puedes obtener objetos revisando las pertenencias de los enemigos derrotados, buscando por el propio escenario, consiguiendolos en tiendas o establecimientos, o robandolos si prefieres vivir al margen de la ley.
Por desgracia, el dinero no sirve de nada en este mundo... la comida y la bebida es gratis, así como el alojamiento en hoteles o albergues. Los productos de las tiendas se intercambian en trueques por otras materias valiosas. Mi consejo es que recojas todo lo que veas de valor y nunca pases nada por alto. Nunca sabes cuando te va a poder servir.

En principio puedes llevar hasta 5 objetos de tamaño pequeño , y 5 de tamaño mediano/grande. Sin embargo, en cuanto consigas una mochila serás capaz de llevar hasta 20 objetos sean del tamaño que sean. Y dicen que existen mochilas que son capaces incluso de cargar con hasta 30 objetos!! :O

Los objetos conseguidos se guardan automaticamente en el inventario del PERFIL del personaje (haciendo clic una vez sobre tu propio nick) , junto con una foto o descripción del mismo.

Si tu lista de objetos está llena no podrás seguir llevando más, por lo tanto en cualquier momento puedes tirar los objetos de tu inventario que no quieras llevar más contigo. Para eso tan solo deberás enviarle un MP al master indicandole el objeto que quieres tirar y este desaparecerá en muy poco tiempo del inventario... voilá!






CLASES


CLASES
Pelea por tu sentido de la justicia...

El jugador comienza siendo un simple civil, pero a medida que su historia vaya progresando y dependiendo de la personalidad y pasado del personaje, este puede formar parte de algunas de las diferentes clases.

Piratas: se ganan la vida robando, abordando barcos, y navegando en busca de gloria y aventuras. Por el mundo pueden aprender técnicas secretas de gran poder. Algunos terminan pasando a ser cazapiratas o marines, pero eso les cuesta el odio del resto de piratas.Su principal fuente de ingresos son los tesoros que encuentran, los robos y los abordajes.

Marines: Son los soldados del gobierno mundial, su labor es mantener la paz en el mundo y derrotar y capturar a los piratas más sanguinarios y alborotadores. A los mejores marines se les instruye en alguntas técnicas del Rokushiki. Desertar de la marina se considera alta traición. No pueden aprender todas las técnicas del rokushiki, pero si permanecen en la marina pueden llegar a ocupar cargos muy importantes, incluido el de Almirante,llegando a tener a su cargo a centenares de hombres y barcos.

Agentes del gobierno: Cumplen una función similar a los marines, pero están bajo las órdenes directas del Gobierno Mundial..Sus funciones incluyen tareas tan variadas como el espionaje, la infiltración, e incluso la captura de piratas. Los que destacan en sus funciones son recomendados para ingresar al Cipher Pol.

Bandidos: Son el equivalente a los piratas pero en tierra firme, procuran juntar grandes bandas con las que llevar a cabo sus actuaciones, que van desde asaltar viajeros, a robar caravanas comerciales o saquear ciudades. Se establecen normalmente en una isla por bastante tiempo, y cuando consideran que han obtenido las suficientes riquezas o creen que corren peligro se trasladan a otro lugar. Los bandidos suelen preferir aventurarse en Red Line antes que en Gran Line, ya que semejante extensión de tierra es mejor para sus planes.


Durante la partida, pueden ofrecerte abandonar tu clase y pasar a formar parte de diferentes Organizaciones:

Cipher Pol: abreviado C.P, no son una clase en sí si no un rango de los agentes del gobierno. Se le encargan misiones confidenciales, se componen de un máximo de 10 hombres adiestados en Rokushiki más un líder.. Oficialmente las unidades van del 1 al 8, aunque se rumorea que existe la unidad numero 9 a la que se le encargan los asuntos más peligrosos. No se puede acceder a ella directamente, es el gobierno el que busca a los miembros. Algunos métodos que usa son seguir de cerca a los marines recién llegados que destacan y ofrecerles el ingreso antes de que asciendan, en ese caso sus expedientes de la marina se destruyen. Finalmente la forma de acceso más habitual es el ascenso de los agentes del gobierno. Son los que más fácilmente podrán aprender el rokushiki. La desventaja respecto a la clase marine es que ya no hay más posibilidades de ascenso, no se tienen hombres al mando, los miembros de tu grupo tienen tu mismo rango, y estas mucho más expuesto a verte envuelto en asuntos turbios, ya que estas a las ordenes directas del gobierno, y estan obligados a cumplir ordenes como meras herramientas.

Revolucionario: Una facción de la que se sabe poco. Reclutan a gente que destaca entre los piratas e incluso tienen infiltrados entre los propios marines. Sus objetivos son desconocidos así como sus funciones, tan solo se sabe que buscan derrocar al Gobierno Mundial y son temidos en el mundo entero.

Shichibukai: Los Shichibukai son siete de los piratas más fuertes e influenciables del mundo y uno de los Tres Grandes Poderes. Tienen patente de corso así que no son perseguidos por la marina y sus recompensas quedan sin efecto.Tan solo cumplen ordenes directas del gobierno mundial, al igual que son estos los encargados de reclutar a nuevos miembros cuando se produce una baja.

Yonkou: "Los Cuatro Emperadores" es un grupo formado por los cuatro piratas más poderosos del Nuevo Mundo, situado en la segunda mitad del Grand Line. Son tratados por el resto de piratas como Emperadores. Su poder es tal, que la Marina y los Shichibukai existen principalmente para contrarrestar su influencia.



PODERES ESPECIALES
Es posible superar la barrera de lo imposible...

AKUMA NO MI
“He escuchado que las Akuma no mi son la encarnación del propio diablo. Si comes alguna ganaras una de sus habilidades, pero serás incapaz de volver a nadar” – Shanks el pelirrojo.

Guia de juego [en construcción] Akumanomi

Puede que en un momento dado de vuestra historia os encontréis con una fruta del diablo.
Una vez consumida le concederá al usuario un poder especial, aunque no lo descubrirá de forma inmediata (hay rumores sobre usuarios que nunca descubrieron su poder). Las frutas pueden distinguirse entre si gracias a que todas poseen diferentes formas, colores, marcas, y solo puede haber una de cada tipo en el mundo.
Un solo mordisco basta para conseguir sus poderes, desde ese momento se convertirán en frutas normales de horrible mal sabor. Comer una fruta del diablo entera tendrá el mismo efecto que darle un solo bocado o que morder cualquier otra parte de ella.

Identificar las frutas es una tarea extremadamente difícil que podría llevar toda una vida sin conseguir resultado. Hay libros muy raros y difíciles de conseguir que listan ciertas frutas y sus poderes, pero la gran mayoría de las enumeradas ya han sido consumidas y se debe a ello que se conozcan sus efectos, una persona normal sabe poco o nada sobre las frutas.
Su precio de venta suele ser muy elevado, igualmente sus usuarios son muy cotizados en el mercado de esclavos.

Un mito, dice que el secreto de las frutas esta escondido en grand line, ya que sus encuentros fuera de este son extremadamente raros. Los rumores van desde un árbol que las crea, hasta el propio diablo escondido bajo el mar.
Otro mito, dice que si un usuario de akuma no mi come otra fruta más, dos demonios combatirán en su interior hasta finalmente destruir al usuario en una explosion. Aunque sea solo un mito, se ha comprobado que ciertamente si un usuario ingiere una segunda fruta, su cuerpo se corroerá rápidamente hasta hacerle morir de una forma sumamente dolorosa.



EFECTOS Y CONSECUENCIAS

Con sus grandes ventajas y poderes, viene así mismo una debilidad: El mar y el agua misma rechaza a los que han probado una fruta del diablo, se vuelven incapaces de nadar o flotar. Los usuarios pierden sus poderes una vez sumergidos, siendo esto un peligro mortal para hombres de mar como marines o piratas. Es sabido que el agua marina les afecta más que la dulce.
La mayor atracción de las frutas del diablo son las capacidades que otorgan. Casi siempre su poder es mucho más útil que las desventajas. De todas formas, debido a la falta de información, al comer una fruta su usuario esta jugando una ruleta rusa en la que no hay forma de cambiar la habilidad que obtiene.
Otro problema con las frutas del diablo, es que varias tienen poderes “raros” o “sin uso”. Mientras muchos poderes pueden sorprender a los demás, otros pueden llevarte a una vida de miseria, llena de discriminación.
La ultima debilidad conocida es una rara sustancia llamada Kairouseki, un metal más duro que el diamante que emite el mismo tipo de energía que el mar. El efecto que les cause dependerá de su cantidad, si es poco simplemente anulara sus poderes, si es mucho los debilitara hasta tal punto que no podrán moverse.


TIPOS DE FRUTA

“Sin importar el tipo de poder, todo depende en como lo uses. Las posibilidades de que una fruta te haga más débil son muy bajas.” – Rob Lucci

Guia de juego [en construcción] 48926984788112belcebuy

Paramecia: Permiten a la persona que las haya comido alterar su cuerpo o adquirir alguna habilidad específica. Son las más variables dentro de las tres categorías y pueden ser aprovechadas de muchas maneras. Algunos usuarios pueden encontrar inspiración para un nuevo ataque después de usar sus habilidades por años, mientras otros nunca aprenderán como aprovechar al maximo sus poderes.

Zoan: Permiten al usuario convertirse en un animal en concreto, obteniendo tres formas; la original, la híbrida y la transformación completa. Dentro de las frutas zoan existen subgrupos, dependiendo de la forma usada para clasificar a los animales.
Según su alimentación podemos encontrar frutas de animales herbivoros o carnívoros, estando estos considerados como los combatientes más feroces. Por otra parte, también podemos encontrar frutas zoan de modelo prehistórico, modelo mitológico y un tipo de zoan conocidas como zoan "despertar", que recuperan los daños recibidos a gran velocidad.
Dentro de las zoans se da la particularidad de que existan distintos modelos de una misma fruta. Así una fruta como puede ser la Inu-inu (Perro-perro) tiene distintos modelos como chacal, lobo, perro sabueso o perro salchicha.

Logia: Dentro de esta categoría se incluyen todas aquellas frutas que otorgan al usuario el poder de ser, crear y controlar un elemento y utilizarlo a voluntad. El usuario tiene la capacidad de activar o desactivar su poder. Además, éste es virtualmente intocable mediante cualquier tipo de ataque físico.
Hay dos tipos de logias conocidas: Las tangibles (Algo que se puede sostener con las manos como hielo o arena) y las intangibles (algo que no se puede sostener como humo o fuego).

La única forma de atacar un usuario de frutas logia seria golpearle por sorpresa, explotar las debilidades generales de las frutas, utilizar un elemento contrario a su naturaleza, o mediante el Haki, aunque es una habilidad poco corriente.


ROKUSHIKI

Los miembros del Cipher Pol tendrán acceso al entrenamiento de una serie de técnicas secretas exclusivas del gobierno mundial. Aprender a utilizar el Rokushiki es muy complicado, llevará tiempo y mucho mucho esfuerzo. Los personajes marines se entrenarán en una modalidad similar llamada Yonshiki, con la posibilidad de aprender cuatro de estas técnicas.

1. Soru- "Afeitar". Una técnica con la que mueven tan rápido las piernas que se desplazan más rápido de lo que puede apreciar el ojo humano. Es la técnica básica del Rokushiki.

2. Rankyaku- "Pierna tormenta". Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.

3. Geppou- "Paseo lunar". De una patada al aire logran mantenerse flotando sobre él, haciendo el efecto de que volasen.

4. Kamie- "Papel de dibujo". Una técnica que hace que sus cuerpos sean tan ligeros como una hoja de papel y les permita esquivar toda ataque con suma facilidad.

5. Tekkai- "Masa de hierro". Una técnica defensiva con la que endurecen el cuerpo hasta imitar la dureza del hierro. Un golpe con fuerza suficiente es capaz de "romper" el tekkai, logrando así dañar el usuario. Otro punto débil es que aunque endurece el cuerpo, el usuario aún es vulnerable.

6. Shigan- "Dedo pistola". Una técnica con la que se endurece tanto el dedo y lo mueven a tan gran velocidad que logran penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala. Esta es la técnica más difícil de realizar en el Rokushiki.

Existe una septima técnica: Rokushiki Ougi: Rokuougan "Técnica secreta del Rokushiki: pistola de los 6 reyes".Solo es posible aprenderla cuando se ha alcanzado el áximo nivel en todas las anteriores. Se juntan los dos puños uno encima de otro y golpea al oponente con una honda parecido a un impact dial. La pueden aprender únicamente los CP considerados élite.


HAKI
Una poderosa ambición...

Aparenta ser la capacidad de canalizar el espiritu de forma tangible y usarlo de modo ofensivo. En varios casos raros, puede ocurrir que el haki se revele de forma incontrolada trás ser victima del mismo.

Mantra:Permite que el usuario detecte a una persona ,o a un grupo de personas, a una distancia relativa sin revelar su presencia. En sus primeros usos requiere de concentración e inmovilismo para mantenerse activa.

Golpes con Haki: Añade a sus golpes haki para aumentar su potencia. A partir del nivel 50 es posible desarrollar habilidades de haki tras una enorme cantidad de formación y entrenamiento. El haki puede imbuirse en el cuerpo, un arma, o incluso proyectiles como balas o flechas. Estos ataques pueden dañar a cualquier usuario de Akuma no mi.

Aura de Haki (Haki del Rey): Es una habilidad que poseen solo unas pocas personas con un nivel superior al 80, consiste en desprender un aura que denota su fuerza. Cuando activan esta aura solo los más fuertes entre los que le rodean son capaces de soportarla, de lo contario se desmayan.


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